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199 págs.
16,5 x 23 cm.
Papel
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Videojuegos y oportunidades educativas
Orientaciones para su diseño, análisis y uso
Año de Publicación: 2023
Idioma: Español
ISBN-13: 9788418936296
Colección: Editum Educar y Aprender, 28
Tipo: LIBRO
URI: https://publicaciones.um.es/publicaciones/public/obras/ficha.seam?numero=3020&edicion=1
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Resumen

En los últimos años han sido habituales los artículos en medios de comunicación y en prensa especializada que han puesto de relieve el papel y significado de los videojuegos en el contexto educativo. Alrededor de este recurso surgen numerosas visiones y opiniones que presentan puntos dispares en relación con su sentido y significado. De igual manera, en el contexto empresarial emerge la necesidad de producción de nuevas variedades de videojuegos con la finalidad de ser empleados en el contexto escolar, familiar y sociocomunitario.
El propósito fundamental de esta obra es proporcionar un conjunto de orientaciones que ayuden a analizar, diseñar y utilizar adecuadamente los videojuegos desde una perspectiva educativa. Igualmente se proporciona una revisión sobre el estado de la investigación en el tema, un repositorio de videojuegos recomendables para los contextos mencionados y una guía de análisis.

Tabla de contenido

Prólogo 1. Antonio Rial Boubeta
Prólogo 2. Jesús Valverde Berrocoso
Presentación
Capítulo I. Los videojuegos en la educación. Algunas consideraciones generales
1.1. Los videojuegos como recurso didáctico. Las posibilidades de los videojuegos en educación
1.2. La evaluación y análisis de los videojuegos. Una actividad necesaria
Capítulo II. ¿Qué dice la investigación sobre los videojuegos en educación?.
2.1. Antecedentes: origen y desarrollo en el siglo XX
2.2. Principios del siglo XXI: el fortalecimiento de la industria
2.3. Videojuegos en educación: ¿Qué apunta la evidencia científica del último lustro?
Capítulo III. Guía para el diseño y análisis de videojuegos desarrollados con intencionalidad educativa
3.1. Introducción
3.2. Procesos para el desarrollo de videojuegos educativos
3.2.1. Fase 1. La ideación del videojuego
3.2.2. Fase 2. El Guion multimedia
3.2.3. Fase 3. El desarrollo de la aplicación
3.2.4. Fase 4. Las pruebas
3.3. La guía de evaluación
Capítulo IV. Guía para la utilización de los videojuegos en la escuela y en el hogar
4.1. Los videojuegos en la escuela: selección y uso
4.1.1. Aspectos a tener en cuenta para la selección y utilización
4.1.2. Normas para el uso de videojuegos en las aulas
4.1.3. Siete recomendaciones básicas para el profesorado
4.1.4. Una propuesta para desarrollar en el aula
4.1.5. Extra: game jam
4.2. Los videojuegos en el hogar: abordaje y propuestas
4.2.1. ¿Por qué utilizar los videojuegos desde el hogar?.
4.2.2. Algunos dispositivos. Pros y contras
4.3. ¿Cómo utilizamos los videojuegos? Recomendaciones para las familias
Capítulo V. Otras guías para el análisis de videojuegos
Capítulo VI. Repositorio de videojuegos recomendables. Un catálogo por tipologías
6.1. Tipos y géneros, una clasificación de los videojuegos
6.2. Videojuegos gratuitos recomendados
6.3. Videojuegos de realidad aumentada
6.4. Una síntesis de los más destacados por sus posibilidades educativas
Capítulo VII. Bibliografía comentada: 15 lecturas para saber más
Epílogo. Y ahora qué ¿jugamos?
Bibliografía general
Anexo I. Ficha - guía para el análisis de videojuegos desarrollados con intenciones educativas 

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1273Cómo citar (APA 7th)López Gómez, S., Rodríguez Rodríguez, J., Vidal Esteve, M. I., y Marín Suelves, D. (2023). Videojuegos y oportunidades educativas. Editum. Ediciones de la Universidad de Murcia.
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